Jumat, 04 April 2014

JURNAL KOMPUTASI MODERN



Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern.

Awal mulanya diciptakan computer pada masa pertama penciptaannya, adalah untuk membantu manusia dalam melakukan pengolahan dan penghitungan data. Hal ini dikarenakan jumlah data yang harus diproses semakin banyak dan semakin kompleks. Bayangkan bila untuk menghitung data, manusia pada waktu dulu masih menggunakan kertas, dan alat bantu manual yang belum canggih seperti sekarang ini. Bila data yang harus diproses semakin bertambah banyak, maka secara otomatis tingkat keakuratan data semakin berkurang, dan prosesnya pun semakin melelahkan.



Oleh karenanya diciptakan sebuah alat komputasi modern yang bisa membantu dan memudahkan manusia dalam menghitung. Selain itu dibutuhkan pula alat penghitungan yang bisa secara otomatis menghitung program bila kita masukkan sebuah program. Sehingga, terciptalah computer sebagai alat hitung yang bisa memenuhi segala kebutuhan tersebut hingga sekarang kita gunakan dengan fungsi yang semakin beragam dan kompleks.

Tonggak awal inilah yang kemudian dinamakan era komputasi modern. Dan ilmu yang mempelajari hal ini kemudian dijadikan sebagai sub ilmu dari ilmu computer. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat focus dari komputasi modern pun mulai meluas hingga menyentuh bidang ilmu lainnya seperti sains, dan permasalahan sosial yang menyangkut masyarakat umum. Sehingga komputasi modern tidak lagi membicarakan masalah teknis computer tapi bagaimana sebuah permasalahan di pecahkan dengan menggunakan algoritma computer. Selaing menggunakan algoritma, untuk memecahkan masalah bisa juga menggunakan model matematik, sehingga mudah untuk disimulasikan, atau menggunakan teknik penyelesaian numerik.

Seperti yang telah saya bahas di artikel sebelumnya, bidang komputasi modern berbeda dengan ilmu computer secara garis besar yang membahas mengenai teori computer atau pengolahan informasi. Sehingga memang tepatlah bila cabang ilmu ini dijadikan sebagai cabang ilmu computer. Yang harus kita ingat mengenai komputasi modern, bukanlah sekedar menggunakan computer dan bagaimana computer bekerja, tapi bagaimana computer bisa bekerja untuk menyelesaikan masalah. Oleh karenanya lahirlah teori dan teknik baru dalam hal komputasi modern seperti parallel processing, grid computing, dan cloud computing (yang sekarang menjadi bahan kajian saya untuk dijadikan skripsi)

Sejarah Komputasi Modern
Tonggak sejarah awal dari komputasi modern, adalah dengan diciptakannya computer dengan menggunakan arsitektur Von Neumann (lihat artikel saya sebelumnya). Namun, banyak tokoh yang bisa kita angkat dan sebagian diantaranya juga dianggap sebagai bapak komputasi modern, seperti halnya Von Neumann (nama yang paling sering saya temukan di google ketika mencari bahan untuk artikel ini).

Salah satunya adalah nama George stibitzGeorge Stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. Sementara bekerja di laboratorium Bell di November 1937, Stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (k disini maksudnya untuk “kitchen table/meja dapur”, yang merupakan tempat dimana ia membuat relay tersebut). Penemuannya tersebut menjadikan ia sebagai orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika.


Tonggak berikutnya di bawa oleh Von Neumann. Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

Macam-macam komputasi modern:
Untuk mengetahui jenis-jenis dari komputasi modern, kita harus mengetahui dahulu karakteristik dari komputasi modern. 
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Berikut merupakan contoh dari jenis-jenis komputasi modern:
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. 
3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Komputasi awan adalah sebuah paradigm baru dari konsep yang sebenarnya sudah ada. Beberapa aplikasi yang sangat akrab dari cloud computing adalah icloud (produk dari Apple) dimana user menyimpan data-data phonebook mereka di server Apple, bukan lagi di handphone mereka. Selain contoh it ada juga contoh dari satu provider Indonesia XL, yaitu XL Klik, dimana dengan menginstall XL Klik User sudah dapat menikmati beberapa aplikasi jejaring social, yang sebenarnya aplikasi itu terinstall di server XL, bukan di handphone mereka. Sehingga mereka bisa merasakan hp mereka seperti handphone yang jauh lebih pintar dan mahal.

sumber: http://rezabudiryanzah.blogspot.com/2012/03/komputasi-modern-sejarahnya-dan-macam.html

Rabu, 22 Januari 2014

SISTEM PEREKRUTAN DAN PENGGAJIAN KEMENPERIN

1.       SISTEM PEREKRUTAN PEGAWAI


Kementerian Perindustrian merupakan suatu kementerian dalam Pemerintah Indonesia yang membidangi urusan industri. Kementerian Perindustrian dipimpin oleh seorang Menteri Perindustrian.

Tata Cara Pendaftaran CPNS Kementerian Perindustrian

Kementerian Perindustrian melaksanakan Penerimaan CPNS secara Online melalui situsrekrutmen.kemenperin.go.id yang dilaksanakan secara serentak di seluruh Indonesia. Berikut adalah tata cara mengikuti pendaftaran CPNS Kementerian Perindustrian :
1.       Melakukan pendaftaran secara online melalui situs rekrutmen.kemenperin.go.id.
2.       Memverifikasi pendaftaran Online. Verifikasi pendaftaran dapat dilakukan dengan cara klik link aktifasi account yang akan dikirimkan oleh rekrutmen@kemenperin.go.id melalui email.
3.       Mengikuti ujian tahap I yang akan dilaksanakan secara online
o    Pelamar yang memenuhi persyaratan dapat mengikuti Tahapan Ujian Online.
o    Pelamar yang memenuhi persyaratan wajib mengikuti Tahapan Ujian Online sesuai jadwal yang telah ditentukan.
4.       Bagi yang dinyatakan lulus Ujian Tahap I (online), wajib mencetak formulir pendaftaran yang akan dikirimkan melalui email atau melalui menu Formulir Pendaftaran dan melakukan Validasi Dokumen Administratif.
5.       Bagi Pelamar yang telah dinyatakan lulus Ujian Tahap I dan telah memenuhi persyaratan Administratif, diwajibkan mengikuti Ujian Tahap II yang akan dilaksanakan secara tertulis.
6.       Bagi yang telah dinyatakan lulus Ujian Tahap II wajib melakukan Ujian Tahap III Tes Psikologi dan mengikuti wawancara yang akan ditentukan kemudian.
Hasil Ujian Tahap I, II dan II serta wawancara diumumkan melalui situs Rekrutmen CPNS Kementerian Perindustrian : rekrutmen.kemenperin.go.id.

2.                   SISTEM PENGGAJIAN







3.       KESIMPULAN
Untuk melamar disuatu perusahaan, terutama Kementerian Perindustrian diperlukan beberapa tahap ujian. Tahap-tahap ujian ini merupakan standarisasi yang dimiliki oleh Kementerian Perindustrian. Sedangkan sistem penggajiannya yaitu nilai gaji pada tiap golongan dapat berubah setiap tahunnya.

NAMA KELOMPOK :
KELVIANTO PRATHAMA WIJAYA
MAYA KARTIKA
RISANG PRADIPTA

SUMBER :

PROFIL PERUSAHAAN PT. SMARTFREN TELECOM Tbk

NAMA: RISANG PRADIPTA 
NPM: 56410024
KELAS: 3IA06

smartfren (PT Smartfren Telecom Tbk, pernah dikenali sebagai Mobile-8 (PT Mobile-8 Telecom Tbk)) adalah operator penyedia jasatelekomunikasi berbasis teknologi CDMA yang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (Fixed Wireless Access/FWA), serta memiliki cakupan jaringan CDMA. Smartfren menggunakan teknologi EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) pertama di Indonesia.
Presiden Direktur smartfren sejak 23 Maret 2011 adalah Rodolfo Pantoja.
PT Smartfren Telecom, Tbk. adalah operator penyedia jasa telekomunikasi berbasis teknologi CDMA yang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (fixed wireless access), serta memiliki cakupan jaringan CDMA EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) yang terluas di Indonesia. Smartfren juga merupakan operator telekomunikasi pertama di dunia yang menyediakan layanan CDMA EV-DO Rev. B (setara dengan 3,5G dengan kecepatan unduh s.d. 14,7 Mbps) dan operator CDMA pertama yang menyediakan layanan Blackberry.
Jasa dan layanan Smartfren memiliki nilai-nilai (values) yaitu sebagai mitra yang terbaik bagi pelanggan dengan menawarkan solusi yang cerdas dalam layanan-layanan telekomunikasi untuk meningkatkan pengalaman hidup pelanggan dalam berkomunikasi.
Sebagai operator CDMA yang menyediakan jaringan internet kecepatan tinggi bergerak (mobile broadband) yang terluas di Indonesia, Smartfren berkomitmen untuk menjadi penyedia layanan telekomunikasi yang terjangkau bagi masyarakat dengan kualitas terbaik.

Susunan Direksi & Dewan Komisaris PT Smartfren Telecom Tbk per 13 Juni 2013:
Dewan Komisaris

Presiden Komisaris 
: Ir. Gandi Sulistiyanto Soeherman

Komisaris/Independen
: DR. Ir. Deddy Saleh

Komisaris/Independen
: Ir. Sarwono Kusumaatmadja

Komisaris/Independen            
: Reynold Manahan Batubara

Komisaris
: Handra Karnadi



Sejarah

PT Smartfren Telecom Tbk (smartfren) awalnya bernama PT Mobile-8 Telecom Tbk (Mobile-8) sebelum bulan April 2011 . Perusahaan ini awalnya dimiliki oleh PT Global Mediacom Tbk. Namun akibat krisis finansial dan penurunan penjualan produk], maka Perusahaan ini diakuisisi oleh Sinar Mas Group pada bulan November 2011.


Anak Perusahaan

Mobile-8 Telecom Finance BV (M-8 BV)

M-8 BV didirikan pada tanggal 18 Juli 2007 awalnya beralamat di Herengracht 450, 1017 CA Amsterdam, Belanda. Namun pada tanggal 1 September 2010, M-8 BV memindahkan pusat aktifitasnya ke Jalan 54 Clarendon Road, Watford WD17, 1DU, London, Britania Raya.
M-8 BV sepenuhnya dimiliki oleh PT Smartfren Telecom Tbk. M-8 BV bergerak di bidang keuangan seperti mencari pendanaan, pinjam dan meminjamkan modal, memberikan jasa konsultasi, dan hal-hal bersifat industri finansial dan komersial lainnya.

PT Smart Telecom (Smartel)

Smartel didirikan berdasarkan Akta PT Indoprima Mikroselindo No. 60 tanggal 16 Agustus 1996, yang dibuat di hadapan Achmad Abid SH, Notaris pengganti dari Sutjipto SH, Notaris di Jakartajuncto Akta Perubahan Anggaran Dasar PT Indoprima Mikroselindo No. 195 tanggal 25 April 1997, yang dibuat di hadapan Sutjipto SH, Notaris di Jakarta, yang telah :
1.    Memperoleh pengesahan dari Menteri Kehakiman Republik Indonesia berdasarkan Keputusan No. C2-7023 HT.01.01.TH97 tanggal 25 Juli 1997
2.    Didaftarkan di Kantor Pendaftaran Perusahaan Kodya Jakarta Pusat di bawah No. 1209/BH.09.05/VIII/1997 tanggal 26 Agustus 1997
3.    Diumumkan dalam Berita Negara Republik Indonesia (BNRI) No. 90 tanggal 11 November 1997, Tambahan No. 5282.
Anggaran Dasar Perseroan sebagaimana dimuat dalam Akta Pendirian telah mengalami beberapa kali perubahan dengan perubahan terakhir dilakukan berdasarkan Akta Pernyataan Keputusan Rapat Smartel No. 23 tanggal 22 Juli 2011 dibuat di hadapan Sri Hidianingsih Adi Sugijanto SH, Notaris di Jakarta dan telah diterima dan di catat dalam database Sistem Administrasi Badan Hukum Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia berdasarkan Penerimaan Pemberitahuan Perubahan Anggaran Dasar Perseroan No. AHU-AH.01.10.27540 tahun 2011tanggal 24 Agustus 2011.
Smartel merupakan operator telekomunikasi dengan izin penyelenggaraan jaringan bergerak seluler dengan teknologi CDMA2000 1x dan EV-DO yang bergerak di Frekuensi 1900Mhz.


PT Smartfren Telecom, Tbk.
Jl. H. Agus Salim no. 45 (Sabang), Menteng
Jakarta Pusat 10340, INDONESIA
Email: 
investor@smartfren.com

Sumber:

Jumat, 17 Mei 2013

Perbandingan game 2D dan 3D

GAME!!! Satu kata yang sangat familliar bagi semua orang, baik anak-anak hingga dewasa pun sangat menyukainya. Melihat perkembangannya game dimulai dari yang sangat sederhana. Mulai dari tetris yang hanya berlatar hitam putih, hingga game sekarang yang menggunakan grafis tingkat tinggi seperti Pro Evolution Soccer. Disini saya akan membahas bagaimana perbandingan antara game 2D dengan game 3D.
 
Kali ini saya akan menjelaskan tentang game 2D terlebih dahulu.
Tetris? Kira – kira siapa yang belum pernah memainkan Tetris? Mungkin hampir semua gamer mengetahui game ini. Baik dari casual gamer ataupun Hardcore gamer pasti pernah memainkan game ini. Mungkin kebanyakan dari kita mengetahuinya dari game watch. Lalu seperti apa sejarah Tetris.

Sejarah awal Tetris
Tetris dibuat oleh Alexey Pajitnov pada tahun 1984 di sebuah alat bernama Elektronika 60 ketika Alexey Pajitnov bekerja di Soviet Academy of Sciences. Alexey membuat Tetris di Pusat Komputer bersama  Dmitry Pavlovsky dan Vadim Gerasimov, yang akhirnya di port ke komputer IBM (IBM PC).  Darimana nama Tetris berasal?
Tetris berasal dari kombinasi antara “Tetromino” dan “Tenis”. Tetromino merupakan sebuah bentuk geometris yang terdiri dari empat kotak, terhubung ortogonal, seperti kartu domino dan pentomino yang merupakan jenis tertentu polyomino. Para polycube sesuai, disebut tetracube, adalah bentuk geometris terdiri dari empat kubus terhubung ortogonal.
Sebuah penggunaan populer tetrominos adalah dalam video game Tetris, di mana mereka sering disebut Tetriminos.
Dimulai dari sana Tetris semakin tinggi popularitasnya dan semakin menyebar ke seluruh bagian Moscow. Ketenaran Tetris ini sampai juga ke Hungaria yang akhirnya diport ke berbagai macam platform dan akhirnya di sadari oleh British software house yang bernama Andromeda, Mereka mencoba untuk menghubungi Pajitnov untuk mengamankan hak cipta untuk versi PC. Tapi sayangnya sebelum disepakati, Pajitnov telah menjual terlebih dahulu kepada Spectrum Holobyte, karena gagal akhirnya Andromeda membeli license kepada Programmer Hungaria.
Pada tahun 1989, setengah lusin perusahaan yang berbeda mengklaim hak untuk membuat dan mendistribusikan Tetris untuk komputer rumah, konsol game, dan sistem genggam.
Nintendo merilis Tetris untuk NES dan Gameboy yang dikembangkan oleh Bullet-proof software.
Variasi
Seiring dengan perkembangannya jaman, Tetris pun mengalami perkembangan dengan adanya beberapa variasi. Seperti pada gameplaynya, ketika kita berhasil menghancurkan balok yang paling bawah, maka biasanya balok yang diatas akan turun kebawah, dan jika bloknya sudah penuh maka akan hancur lagi. Sebetulnya ini adalah bentuk perkembangan dari gameplay tetris.



Jika kita perhatikan gambar diatas, akan terlihat Algoritma tetris yang asli, yang mana jika blok dibawah berhasil hancur, blok yang diatasnya akan mengambang, tapi dengan perkembangan algoritma yang baru, blok yang diatasnya akan ikut jatuh kebawah.
Selain itu beberapa variasi dilakukan juga di Mode game, sebagai contohnya ada mode Classic marathon, Sprint, Ultra, Square, dan cascade.
Area permainan Tetris pun juga mengalami perkembangan, hampir biasanya 10 kolom dan 20 baris. Tetapi beberapa yang dirilis untuk sistem genggam dengan layar yang lebih kecil memiliki area yang lebih kecil juga, contohnya ada yang 8 kolom dan 12 baris dan ada juga 10×8.
Efek Terhadap otak.
Nah yang uniknya adalah, bahwa dengan memainkan game Tetris, akan memberikan dampak kepada otak, lalu dampak seperti apa? Menurut penelitian Dr.Richard Haier, dengan memainkan Tetris dapat memberikan aktivitas otak lebih efisian saat bermain. Pada Saat pertama bermain, Fungsi otak dan aktivitas meningkat, bersamaan dengan konsumsi energi yang lebih besar diukur dengan tingkat metabolisme glukosa. Hasilnya pemain Tetris menjadi lebih mahir, otak mereka menunjukkan pengurangan konsumsi glukosa, menunjukkan aktivitas otak yang lebih efisien. Bahkan bermain Tetris (setengah jam-sehari selama tiga bulan). Dapat meningkatkan fungsi umum kognitif seperti “kritis berpikir, penalaran, bahasa dan pengolahan “dan meningkatkan ketebalan cerebral cortex.
Nah itu adalah contoh game 2D, sekarang kita akan masuk ke game 3D nya.
Disini contoh game yang akan saya bahas adalah PES atau Pro Evolution Soccer.  Contoh yang saya ambil adalah PES 2011.

Pro Evolution Soccer 2011 (secara resmi disingkat PES 2011 dan dikenal sebagai World Soccer: Winning Eleven 2011 di Asia, namun versi Pro Evolution Soccer bisa ditemui di Indonesia) adalah sebuah video game di seri Pro Evolution Soccer, dikembangkan dan diluncurkankan oleh Konami dengan bantuan produksi dari Tim Blue Sky. Permainan ini diluncurkan pada 9 Februari 2010 dan dirilis pada PlayStation 3, PC dan Xbox 360 pada tanggal 30 September 2010 di Uni Eropa dan 8 Oktober 2010 di Inggris. Versi Wii, PlayStation 2, dan PlayStation Portable yang dirilis pada 28 Oktober 2010. Liga Champions dan UEFA Liga Europa yang ditampilkan dalam permainan, dan untuk pertama kalinya dalam seri ini, Piala Super Eropa dan CONMEBOL Copa Libertadores akan sepenuhnya berlisensi. Trailer pertama dirilis pada 4 Mei 2010, sementara trailer E3 dirilis pada bulan Juni 2010, menampilkan beberapa fitur baru dari game. Permainan ini menampilkan Lionel Messi sebagai bintang sampulnya.
ITV Jim Beglin telah diimplementasikan sebagai co-komentator baru Jon Champion untuk PES 2011. Sebuah demo PES 2011 dirilis untuk PC dan PS3 pada tanggal 15 September 2010. Demo memungkinkan pengguna untuk bermain sepuluh menit dengan empat tim yang tersedia yaitu FC Barcelona dan Bayern Munich atau Copa Libertadores Chivas de Guadalajara dengan pasangan SC Internacional. Sebuah presentasi video juga disertakan setelah setiap pertandingan menguraikan isi game penuh dalam kesiapan permainan Inggris pada peluncuran tanggal 8 Oktober 2010.
 
 
sumber:
 


Jumat, 02 Desember 2011

AR dan VR

Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented reality bisa menambahkan elemen-elemen yang bisa diaplikasikan untuk semua panca indera kita. Augmented reality bisa menambahkan grafis, suara, haptic, dan bahkan bau ke dalam rekayasa computer. Haptic merupakan elemen yang diaplikasi melalui indera sentuhan. Bayangkan, dengan teknologi ini, cukup menggunakan alat seperti kaca mata dan beberapa interface atau antar muka ke beberapa indera kita seperti headset dan interface ke indera sentuhan dan penciuman, maka kita bisa memasuki alam maya.
Salah satu contoh aplikasi augmented reality membutuhkan tiga komponen utama yaitu: head-mounted display, tracking system dan mobile computing power.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

Selasa, 26 Juli 2011

Perkembangan Zaman (di era informatika)

Keterbukaan Informasi di Era Informatika

Era keterbukaan informasi telah dimulai. Dimulai dengan perkembangan pesat teknologi informasi dan internet di berbagai sektor dan kalangan masyarakat. Meminjam istilah dari lagu “Kenakalan Remaja di Era Informatika” – Efek Rumah Kaca, telah dapat terlihat dampak yang ditimbulkan. Mulai dari meledaknya beberapa produk-produk teknologi komunikasi, komputer, hingga provider internet berlomba-lomba memberikan layanan terbaik dan tercepat. Memunculkan beberapa kehebohan beberapa tahun terakhir, seperti maraknya video-video amatir bernuansa “ranjang” hingga video-video lucu yang malah mentenarkan pemeran-pemerannya.

Tidak dapat dipungkiri pula, bahwa memang di setiap perkembangan jaman, terlebih perkembangan teknologi, akan selalu menimbulkan pro dan kontra. Namun pada akhirnya akan kembali kepada pengguna masing-masing. Bagaimana seharusnya teknologi tersebut dimanfaatkan untuk kemudahan dalam hidup kita. Salah satu yang bisa dikatakan dampak dari meluasnya penggunaan teknologi informasi, khususnya Internet, adalah keterbukaan informasi. Di mana-mana website bermunculan, berpromosi, dan khusus untuk sektor pendidikan membangkitkan sebuah gairah baru, yaitu e-publishing.
E-publishing termasuk di dalamnya e-journal, e-books, e-paper, telah mempermudah pada pelajar, akademisi dan industri untuk menyebarkan informasi secara cepat dan tanpa hambatan jarak dan waktu, serta menghemat biaya pengiriman dan biaya pencetakan. Muncul pula beberapa jasa konsultan yang menawarkan kemudahan mengakses semua informasi elektronik dalam satu portal atau pun satu gerbang akses. Efek negatif yang muncul adalah plagiarisme. Terutama dalam dunia pendidikan, di mana terkadang ada saja mahasiswa yang menempuh jalan pintas untuk lulus dengan mengambil sebagian besar (atau semua) karya orang lain sebagai hasil karyanya, yang ternyata di ambil dari akses-akses internet di kampusnya. Termasuk salah satunya yang menghebohkan sebuah Institut ternama di Indonesia.
Hal tersebut sempat membuat beberapa akademisi mengkhawatirkan terjadinya banyak praktek plagiarisme dengan dibukanya akses full-text ke berbagai karya ilmiah. Namun ada yang tidak disadari oleh kebanyakan orang termasuk paa akademisi tersebut. Sebuah karya yang telah diterbitkan dalam sebuah website resmi, tentunya telah dapat dilihat oleh jutaan orang di dunia. Jika ada seseorang yang menjiplak sebuah karya ilmiah yang telah diterbitkan, tentunya jutaan orang pun telah mengetahuinya, dengan sangat mudah. Terlebih dengan bantuan “Google.com”. Sebaliknya, jika sebuah karya ilmiah tidak diterbitkan, tentunya tidak banyak yang mengetahui isinya, dan jika ada yang menjiplak, tentu saja tidak akan mudah diketahui karena sumbernya pun tidak pernah terlihat.
Sebenarnya ada beberapa keuntungan dari era keterbukaan informasi ini, terutama untuk karya ilmiah yang bersifat “local content”:

  1. Anti-plagiasi. Tidak seperti yang diperkirakan pada awalnya, mempublikasikan local content secara full text justru akan menekan upaya plasgiarisme, karena seseorang tidak akan begitu berani untuk menjiplak karya ilmiah orang lain yang telah terpublikasikan dan terakses secara luas, yang tentunya lebih mudah untuk dikenal oleh banyak orang. Akses publik memungkinkan terbentuknya kontrol publik secara otomatis. Setiap usaha plagiasi yang dilakukan akan lebih cepat ditemukan dan dibuktikan.
  2. Mencegah duplikasi penelitian. Berbeda dengan usaha plagiasi yang sejak awal jelas-jelas berniat untuk menjiplak karya orang lain, terjadinya duplikasi penelitian disebabkan justru ketidaksengajaan seorang penulis karena minimnya akses terhadap informasi yang terbuka mengenai penelitian-penelitian yang telah dilakukan oleh penulis-penulis sebelumnya. Dengan dibukanya akses full-text, terutama penelitian yang bersifat local content, duplikasi penelitian semacam itu, dapat dihindari.
  3. Media promosi. Terbukanya akses local content akan menjadi sebuah media promosi tersendiri bagi penulis atau pun institusi yang bersangkutan. Banyak orang yang makin mengenal karya-karya kita, yang mungkin mengundang kita untuk menjadi pembicara atau bahkan melakukan kolaborasi dengan kita.
  4. Meningkatkan ranking Webometric. Di mana sebuah institusi pendidikan tinggi dapat terlihat keberadaannya di dalam dunia Web, dan mempromosikan publikasi dengan akses terbuka dari hasil-hasil penelitian yang dilakukan. Semakin banyak akses informasi yang dibuka, semakin banyak orang akan mengakses website kita, dan semakin naik pula peringkat Webometrics kita di jajaran universitas lainnya di dunia. Saat ini, ITB masuk ke dalam peringkat 815 dunia, dan peringkat 74 di Asia. (http://www.webometrics.info)

Memang, teknologi itu seperti 2 belah mata pisau. Namun pada akhirnya, terlepas dari efek negatif yang ditimbulkan, mungkin dengan perkembangan teknologi ini pun dapat dijadikan sebuah alat pembelajaran moral bagi penggunanya untuk memanfaatkan teknologi secara baik dan benar.


sumber: http://vikavikavika.wordpress.com/2010/08/05/keterbukaan-informasi-di-era-informatika/

Kamis, 24 Februari 2011

KAMPUS GUNADARMAKampus Kegiatan perkuliahan Universitas Gunadarma dilaksanakan di 8 (delapan) Kampus, yaitu : * Kampus A di Jl. Kenari III No. 33

Kampus Kegiatan perkuliahan Universitas Gunadarma dilaksanakan di 8 (delapan) Kampus, yaitu :
  • Kampus A di Jl. Kenari III No. 33 Jakarta Pusat
  • Kampus B di Jl. Salemba Bluntas Jakarta Pusat
  • Kampus C di Jl. Salemba Raya No. 53 Jakarta Pusat
  • Kampus D di Jl. Margonda Raya 100 - Depok
  • Kampus E di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus G di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus H di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus J di Jl. KH. Noer Ali, Kalimalang, Bekasi
Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang seminar, auditorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan masjid, serta lapangan olahraga. Ruang Kuliah Universitas Gunadarma mempunyai 167 ruang kuliah :
  • 12 ruang di kampus A
  • 19 ruang di kampus B dan C
  • 18 ruang di kampus D
  • 55 ruang di kampus E
  • 39 ruang di kampus G
  • 24 ruang di kampus J
Untuk keperluan proses belajar mengajar ruang kuliah dilengkapi dengan peralatan yang sangat menunjang, diantaranya adalah: OHP, Tape Recorder, Pengeras Suara Sentral Sound System, Komputer Proyektor, Slide Proyektor dan lain-lain. Auditorium Auditorium Universitas Gunadarma terletak di kampus D - Depok dan kampus A - Kenari. Auditorium di kampus D terletak di gedung 4 lantai 6, dan auditorium ini dapat menampung kurang lebih 300 orang peserta. Auditorium di kampus A terletak di lantai 2 dan dapat menampung kurang lebih 100 orang peserta. Auditorium ini digunakan antara lain untuk kegiatan seminar baik untuk mahasiswa maupun dosen. Auditorium ini dilengkapi dengan satu buah layar besar di tengah dan juga 2 buah layar di sisi kanan kiri..
sumber : http://www.gunadarma.ac.id/id/pages/id-gedung-kampus.html